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《明日邊緣》埋沒 黑名單 劇情似遊戲S/L大法

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作為一部好萊塢暑期檔科幻動作鉅製,《明日邊緣》有著此前同類電影的一貫特色:獵奇與奇觀;它們既能帶給觀眾直接過癮的愉悅享受,同時也沒有令他們產生此起彼伏睡意的龐雜主題。這類電影也就是我們常說的爆米花電影,爆米花固然沒有營養,但要知道,其價值核心則在於讓觀眾心甘情願地花錢享受那一瞬間的甜蜜焦糖味道。

埋沒“黑名單”終見光,劇情似遊戲S/L大法

《明日邊緣》埋沒 黑名單  劇情似遊戲S/L大法

《明日邊緣》改編自日本小說家櫻阪洋2004年的輕小說作品《殺戮輪迴》,故事圍繞主角桐谷啟二不斷重生與外星怪獸作戰展開。《殺戮輪迴》在當年科幻星雲獎上大放異彩(因候補資格未能獲獎),隨即被好萊塢買下了電影改編權。不過好萊塢的片商們一般並不願意碰這樣的科幻戰爭題材,一來架構一個巨集大的世界觀需要耗費大量人力物力,二來改編日本小說群眾基礎相對薄弱,不如改編超級英雄或《變形金剛》這樣極富觀眾緣的作品。電影拍砸是小事,重金打造的激戰場面打了水漂才是傷不起的。

基於原著的故事模板,電影的劇情非常簡單,可以簡化為一名士兵陷入在戰場上被殺後回到前一天再度投入戰鬥這樣一個無限輪迴的人生漩渦中,甚至還可以這樣理解,比如一個人在玩遊戲,存檔之後無數次讀檔、接關最後終於一條命通關。

《明日邊緣》埋沒 黑名單  劇情似遊戲S/L大法 第2張
這種類似遊戲save/load的方法(簡稱S/L大法)其實並不新鮮,往遠了說有著名的《土撥鼠之日》,近了則有《時空戀旅人》,甚至《大話西遊》、《羅拉快跑》等片也有類似設定。不過仔細想想,如此簡單的輪迴劇情要撐起一部投資不菲的科幻大作著實有點難度,說白了就是劇本“有看點但沒賣點”。於是,華納兄弟找來了道格·裡曼擔當導演,從成片效果來看,這個選擇相當明智。

 反常敘事加明快剪輯,導演凸顯“玩故事”功力

電視製作人出身的道格·裡曼,屬於好萊塢比較會“玩故事”的導演,拍攝動作片別具一格。因此雖然電影作品不多但每部名氣都不小。《諜影重重》一個特工失憶的俗套故事在他手中變得樸實而充滿張力;《史密斯夫婦》本是老套的特工大戰,但在他掌控下故事卻變得野性而溫柔。同樣地,此次《明日邊緣》中簡單的輪迴劇情又被道格·裡曼玩出了新的花樣。

影片沒有遵循好萊塢的黃金敘事法則(即平緩進入、低調發展,最終進入高潮的三段式),而是在開場立刻進入正題,湯姆·克魯斯(微博)血雨腥風后“死而復生”,沒有任何鋪墊,卻用大量視覺衝擊震撼了觀眾(全片效果最棒的海灘大戰幾乎也全在開場),同時更留下了懸念,導演正是採用這種看似冒進的方式增強了影片的帶入感,之後的任務就交給明快的故事節奏和剪輯完成了。

雖說電影的時空迴圈設定並非首創,但卻完美詮釋了遊戲S/L大法的精髓,而早年間遊戲尚無存檔功能,不少玩家日夜磨練技術,無數次從頭開始,最終一條命通關的成就,在《明日邊緣》也體現得尤為明顯。本片用了大量跳躍式的剪輯手法,詳實地描述了湯姆·克魯斯利用這種時間迴圈,如何從菜鳥成長為久經沙場的職業老兵,包括武器使用、飄忽走位、敵人下一秒從哪裡出現等技巧運用嫻熟。而且片尾主人公出人意料的遭遇再加上面對終極boss,好比一個玩家好不容易打到最後一關卻發現遊戲幣用光了,擺在面前的只有華山一條路,大大增強了劇情張力。簡而言之,道格·裡曼將簡單的故事拍得節奏感強烈,凸顯了其“玩故事”的本色。